История графики в играх. Часть 1

Источник: IGM
Можно долго спорить о том, является ли графика главным параметром в играх. Однако отрицать её важность бесполезно. Каждому из нас хочется, чтобы, пока мы играем, изображение на мониторе радовало нас качеством текстур, освещения, теней, да и вообще, было максимально похоже на реальность. И несомненно, за десятки лет, графическая составляющая игр сделала огромные шаги вперед. Пройдя путь от примитивных бесцветных растровых изображений, до реалистичного красивого вида, глядя на который, не всегда понятно, что на экране, игра или видео, снятое на камеру. О том, как внешне менялись игры, как эволюционировала их графическая составляющая, сейчас мы и поговорим.

Мы пройдемся по основным событиям и играм, так как, чтобы охватить всё, потребуется очень большое количество времени, как с нашей стороны, так и с вашей.
Рассказ хотелось бы начать с конца 1960-х и начала 1970-х годов, так как игры, созданные до этого момента, по большому счету, можно назвать экспериментами. И только с конца 1960-х игровая индустрия действительно начала развиваться. Изображение в играх того времени, естественно, было через чур примитивным и, как правило, черно-белым. Для прорисовывая объектов на экране использовали два метода. Растровый - когда все прорисовывалось с помощью пикселей. Векторный - когда объекты рисовались с помощью линий.

Одним из самых известных представителей растровой графики того времени можно считать культовую игру Pong 1972 года. На экране прорисовывались условные ракетки, снаряд, который нужно отбивать, счет игроков и линии, разделяющие поле на две части. Согласитесь, довольно простая картина. Однако, для людей того времени это было чем-то запредельным и невероятным.
По-этому можете представить, какое впечатление произвела Space Invaders, вышедшая спустя 6 лет с момента релиза Pong. Растровые изображения стали больше. Количество одновременных объектов на экране увеличилось. А цветовая версия игры и вовсе приводила людей в восторг. Однако, не смотря на то, что игры с растровой графикой практически сразу отошли от черно-белого формата и наполнились красками, объекты в этих играх оставались примитивными по своей структуре и угловатыми. Оно и не удивительно, ведь, довольно трудно придать объекту реальную форму, если вы составляете этот объект из квадратных пикселей.
Частично помогла решить эту проблему векторная графика, которая начала применяться в играх во второй половине 70-х годов. В этом случае объекты рисовались не с помощью пикселей, а прямых линий - векторов. Это позволяло более детально работать с формой объектов, а иногда и вовсе придавать им объем с помощью правильно нарисованной геометрии.

Одной из самых популярных первых представителей векторной графики является игра Asteroids 1979 года. В ней игроку приходилось отстреливаться от летающих вокруг астероидов, зарабатывая тем самым очки.
На ряду с появлением игр с растровой и векторной графикой, также появляются и игровые компании, что понятное дело, усиливает развитие игровой индустрии. Появляются первые игровые консоли и автоматы, а игры становятся все более доступными и плотнее входят в повседневную жизнь.

С каждым годом картинка в играх становится все лучше и изображение объектов становится все более сложными, цветовая палитра все более разнообразной, а окружение все более динамичным. Например, в 1978 году выходит игра под названием Fire Truck. Ее революционным отличием от остальных игр было то, что окружение вокруг управляемого объекта двигалось. И тем самым, создавалось ощущение, что грузовик действительно едет. До этого в играх использовался статичный фон, который никак не двигался и не менялся. С тех самых пор, разработчики стали больше внимания уделять заднику, стараясь сделать его интерактивным и интересным, а у игроков создавалось впечатление, что они действительно «проходят» игру, а её граница гораздо больше чем те, что видны на экране.
Графика в играх действительно начала улучшаться. И, понятное дело, это приводило к увеличению разрешения изображения, для достижения большей четкости, большему числу объектов, одновременно находящихся на экране, а также использованию более разнообразной цветовой палитры. И, что логично, игры начала 1980-х годов были более требовательны к железу, чем те же Space Invaders или Asteroids. Это привело к созданию консолей нового поколения, а также первым персональным компьютерам, которые были способны тянуть новые игры. Пожалуй, квинтэссенцией всего, чего смогли добиться игры того времени в плане графики, является Zaxxon 1982 года. Аркада, в которой геймерам предстояло преодолевать уровни, управляя боевым самолетом. Графика в ней по тем меркам была очень качественная. Цвета радовали глаз. А объекты были детально проработаны. Чего уж и говорить, некоторые из них казались объемными. Также, Zaxxon является первой игрой, камера, в которой показывает действия не сверху или сбоку, а под углом. А её самолет является первым управляемым объектом в играх, который передвигается не только на все 4 стороны, но и изменяет свою высоту, двигаясь вверх-вниз.
Продолжение следует...
comments powered by HyperComments